2020/11/30/ (月) | edit |

ソース:http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/11/26/2020112602464.html
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1 名前:蚯蚓φ ★:2020/11/30(月) 00:16:10.55 ID:CAP_USER


「天穂のサクナヒメ」イメージ/アークシステムワークス
12日、世界市場に出た日本インディーゲーム「天穂のサクナヒメ」が業界で大きな反響をよんでいる。ゲーム素材が「稲作」と独特なうえ、小規模製作会社が作ったインディーゲームなのに発売2週間で50万枚(パッケージとダウンロード、バージョン販売量合計)売れる程人気を呼んだ。日本不買運動真っ最中の韓国でも多くの利用者を集めた。
業界はこのゲームの成功要因として風変わりな素材と徹底した市場分析、ディテールを生かしたゲーム性などと分析した。一方では冒険を試みることなくベンチマーキングだけに汲々とした韓国インディーゲーム業界がこのゲームの成功事例、独創性を見て習わなければならないという手厳しい指摘も出ている。
このゲームは独特の素材「稲作」を詳しく扱いながら横スクロール アクションゲームと適切に連結した。あらすじは武神と豊穣神の娘「サクナ」が神に捧げる貢物の米を食い潰したため、罰として獣の姿のトッケビ(訳注:韓国で鬼に相当する妖怪)が支配するヒノエ島を調査して開墾するというもの。サクナは米を作り収穫物を食べて強くなる。農作業に必要な肥料はトッケビと戦って勝ったら得られる。
一般的に「生産」がゲームの主なコンテンツである事はほとんどない。多くのゲームで生産は通常、ボタン押すだけで種をばらまいて、時間がたてば面倒な作業なしに一定の結果を刈り取るだけだった。天穂のサクナヒメは違う。先に稲作でキャラクターレベルを上げなければならず、この過程が本当の稲作の様にこまかい。耕して種もみを選んだ後、田植え・収穫・精米に至る稲作の過程を忠実に再現した。
利用者は問題の土壌が肥料の三大要素、チッ素(N)、リン(P)、カリウム(K)を十分に含んでいるか着実に確認して管理しなければならない。稲の成長をさまたげる緑藻アオミドロ、水田で育つ雑草もゲーム要素として登場する。さらに畜舎を運営してアヒルを育て、アヒルに藻類と雑草を除去させるアヒル農法も実現した。
(中略:制作スタッフの努力)
イ・ジャンジュ博士(イラク・デジタル文化研究所所長)は天穂のサクナヒメから韓国ゲーム業界が習うべき点として「ディテール」を挙げた。徹底した考証に深く没頭するコンテンツを作った点を高く評価したのだ。彼は「コメはありふれていて大きな関心を呼びにくい素材だった。この素材に深く食い込んで利用者に風変わりな面白味、没頭するほどのコンテンツを提供した点が成功の秘訣だ」として「動物の森のように何かを育てるゲームが人気を呼んでいる。それよりはるかに詳細な生産コンテンツを考え、さらに実現した点も人気要因に選びたい」と話した。
あるインディーゲーム開発企業代表は「既存のアクションRPGと異なりキャラクターを稲作で育てる点、稲作考証のために開発者が深く研究した点が印象的だった。韓国モバイルRPGゲームの大部分が成長方式を誰が『より多くの金を使うのか』と捉えているのと比較すると、より一層そうだ」と話した。彼は「ゲームを色とりどりで可愛く表現、大衆性を確保しながらも稲作の技法と重要性を深く入れるなど自然にそれぞれ違うジャンルを混合した点にも驚いた。韓国で稲作を素材にしたゲームを作れば多少古くさくてつまらないゲームができただろう」と話した。
韓国ゲーム業界は韓国インディーゲーム企業の多様・独創性問題を指摘した。まずチョン・ソクファン韓国ゲーム開発者協会室長は9月に開催したゲームフォーラムで「韓国インディーゲーム市場は独創性が消えてすでにレッドオーシャン(記者注:競合がひしめく業界の意味。反対語はブルーオーシャン)になった」と批判した。
チョン室長は「私たちインディーゲーム業界には互いに書き写してベンチマーキングする慣行がある。放置型やプラットフォーマーなど特定ゲーム ジャンルがうけるとなるとそっちにどっと群れで動く姿だ。このような状況でインディーゲームは特有の独創性と存在意義をなくしている」と話した。
(後略)
オ・シヨン記者
ソース:IT朝鮮(韓国語)日稲作ゲーム突風"独創性不足韓インディゲームが習わなければ"
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/11/26/2020112602464.html
パクる気満々w
22 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/11/30(月) 00:48:45.23 ID:mvo6UZjIコメの品種だけでなく稲作のゲームまでパクろうとしてるのか
45 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/11/30(月) 01:21:18.61 ID:P7YogT+X
kpopでホルホルしてればいいじゃん
文化力世界一位なんでしょ
59 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/11/30(月) 01:42:15.83 ID:Kn+UAKQC文化力世界一位なんでしょ
半島のキムチヒメなら作ってええぞ
112 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/11/30(月) 02:47:00.38 ID:kdxMC1C0韓国で作ると種子を盗みに行くところから始まるんだろなあ
124 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/11/30(月) 03:20:36.43 ID:rd5ZcMtKお前らが学ぶべきは歴史だろ
125 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/11/30(月) 03:23:33.66 ID:xpwEcbWHキムチを作るゲームを作ろう
154 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/11/30(月) 05:24:04.81 ID:xw21P2J7反省で反日を育てるゲームを作るのだろ?
引用元:https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1606662970/スポンサード リンク
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韓国ゲームから学んだゲームがサクナヒメという記事かと思った
朴李ミンジョクは学ぶべき事がたくさん有って大変だな、いくら学んでも無駄だろうけど
コメがイチゴやサツマイモになってるんだろ?
稲作は半島から伝わった!つまりヒノエ島は本当はヒノエ半島で韓国が舞台だったんだよ!
養殖ギジュチュや、農産物品種改良品種、化学ギジュチュを如何に早くパクれるかゲームが良いと思います。
今の日本のゲームの独創性は、サクナヒメの例から低いにしても皆無では無いと思うが
韓国のゲームはまじでハンコゲーなんだよな、絵を差し替えただけで全部全く同じ
たまに変わったのが出たと思ったら明らかにパクリ、ほんと終わってる
韓国のゲームはまじでハンコゲーなんだよな、絵を差し替えただけで全部全く同じ
たまに変わったのが出たと思ったら明らかにパクリ、ほんと終わってる
まず、水車作れるようにならないと、稲作もできないよな
生首を育てて地球を救うゲームはあったな
パクリ先は国を問わずに昔からやってるから韓国で独創的なゲームなんて海外のクリエイターを使わんと無理やろ
MMO全盛期の頃は頑張ってたのになぁ。
なんでその分野で粘り強く作らないのか。
コンシューマーだって一時期下火だったけど、随分盛り返したのに。
なんでその分野で粘り強く作らないのか。
コンシューマーだって一時期下火だったけど、随分盛り返したのに。
まあパクるのはいいと思うよ
全く同じじゃなければね
全く同じじゃなければね
生首飼育ゲームを思い出した
あの独創性が再び求められているのか
あの独創性が再び求められているのか
韓国には、誰かエライ人が亡くなった時に、何日喪に服すべきかで血みどろの闘いがあったじゃないの。
あれをゲーム化したら、すっごく売れると思うんだ。
※一応、発想特許の登録をしておきますね。
あれをゲーム化したら、すっごく売れると思うんだ。
※一応、発想特許の登録をしておきますね。
記事事態はそれほどおかしなことは書いていない
いないが、この作品のフォロワーやっても売れなさそう
サクナヒメ自体も仮に2が出ても同じくらいには売れないと思う
いないが、この作品のフォロワーやっても売れなさそう
サクナヒメ自体も仮に2が出ても同じくらいには売れないと思う
ヨーロッパ産はファームゲームが山ほどあるけどな
ただただ農業するだけのシミュ
ただただ農業するだけのシミュ
真面目に考証するなら良いんじゃない?
でも実際は都合の悪い事実は書き換えるんでしょ。
でも実際は都合の悪い事実は書き換えるんでしょ。
日本から奪えばいいって感じだからな昔から。
おう赤いキムチは日本人の発明だからそこん所よろしくな!
韓国は日本だけを注視し過ぎ。面白いインディーズゲームはそれこそ世界中から絶え間なく生まれてきてる。「日本からならパクっていい」っていうのはむしろ視野狭窄。自国の特性を分析しながら広く世界に目を向けて再構築していくべき。
訳)世界からじゃんじゃんパクれ
おまエラには生首栽培ゲームがあるじゃろう
キムチ作りながら倭寇と戦うゲームか、、、
胸熱やな(・ω・;)
胸熱やな(・ω・;)
とりあえずウリナラファンタジーの妄想設定に逃げず現実を見て、他国を妬み僻み足を引っ張り陰湿に嫌がらせするんじゃなくて、自国の良い所をアピールしたら?
あ、無いかw
あ、無いかw
てか韓国はそもそも「このゲームが売れたからこそ注目した」わけだろ?
売れてなきゃこうした独創性なんて全く評価しなかったくせに、都合良すぎんだよ
「数字にならなかった独創的なゲーム」なんてたくさんある
そういうのを無視して売れてるから飛びついて独創性ガーとかほざいてる時点で
結局お前らの評価基準なんて「売れるか売れないか」だけで
今までと何一つ変わっちゃいねえじゃないか
売れてなきゃこうした独創性なんて全く評価しなかったくせに、都合良すぎんだよ
「数字にならなかった独創的なゲーム」なんてたくさんある
そういうのを無視して売れてるから飛びついて独創性ガーとかほざいてる時点で
結局お前らの評価基準なんて「売れるか売れないか」だけで
今までと何一つ変わっちゃいねえじゃないか
ピーナッツヒメでもやってろよ
物作りや職人を下に見る韓国じゃ理解されないだろ~さ
お前らに独創性なんかねーだろwwww
パクるしか脳がねー癖にwwww
パクるしか脳がねー癖にwwww
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