2020/12/28/ (月) | edit |

ソース:https://www.recordchina.co.jp/b862509-s0-c20-d0051.html
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1 名前:動物園φ ★:2020/12/27(日) 21:55:44.14 ID:CAP_USER
Record China
配信日時:2020年12月27日(日) 18時0分
21日、韓国・朝鮮ビズによると、2019年の韓国ゲーム産業の世界市場シェアが前年の4位から5位に後退した。4位の座は英国に奪われた。資料写真。
2020年12月21日、韓国・朝鮮ビズによると、2019年の韓国ゲーム産業の世界市場シェアが前年の4位から5位に後退した。4位の座は英国に奪われた。
文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院がこのほど発刊した「2020年韓国ゲーム白書」によると、昨年の韓国ゲーム産業の売上高は15兆5750億ウォン(約1兆4558億円)だった。2018年の14兆2902億ウォンより9%の増加で、増加率は2018年の8.7%より0.3ポイント上がった。2020年の市場規模は17兆ウォンと見込まれるという。
国内市場は好調の一方、世界市場における韓国の順位は後退した。昨年の世界ゲーム市場規模は5%増加の1864億9100万ドル(約19兆3717億円)だが、韓国のシェアは前年より0.1ポイント下落の6.2%で、5位にとどまった。1~4位は米国(20.1%)、中国(18.7%)、日本(11.8%)、英国(6.3%)となっている。2018年のシェアは米国(21.0%)、中国(17.7%)、日本(11.9%)、韓国(6.3%)、英国(5.6%)だった。
昨年の韓国のゲーム輸出額は66億5778万ドルで3.8%増加したが、前年比の増加率は2017年が80.7%、2018年が8.2%で、年々縮小している。輸出先は中国(40.6%)、台湾・香港(14.5%)、東南アジア(11.2%)、日本(10.3%)、北米(9.1%)となっている。前年に比べ中国の割合が拡大したが、北米と日本が縮小したという。
輸入額は前年より2.5%少ない2億9813万ドルだった。2017年は78.4%増、2018年は16.3%増だったが、減少に転じた。輸出が増え輸入が減ったため、昨年の韓国ゲーム産業の貿易収支は約64億ドルの黒字となった。2019年の貿易黒字全体(389億ドル)の約16%に相当するという。
この記事に、韓国のネットユーザーからは「正直、6%もあることに驚く」「海外ゲームの特徴=課金しなくても楽しめる。韓国ゲームの特徴=課金は必須」「(韓国のゲーム市場は)規模ばかり立派で、ゲーム性は低いまま」「韓国ゲーム産業?賭博産業でしょ」「任天堂、ソニー、セガ、カプコン、バンダイナムコ、タイトー、コナミ、スクエアエニックスのようなゲーム会社が、韓国にはひとつもない」「ネットカフェは世界最高と誇っておいて、英国に負けているとは」「少なくとも日米中の次にはいないとだめじゃないか」などの声が寄せられている。
その他、「文在寅(ムン・ジェイン)政権になって、後退しなかった分野があるだろうか」「eスポーツを活性化し、ゲーム規制を撤廃するべきだ」のようなコメントも見られた。(翻訳・編集/麻江)
https://www.recordchina.co.jp/b862509-s0-c20-d0051.html
6 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 21:59:34.26 ID:HptWU20Q配信日時:2020年12月27日(日) 18時0分
21日、韓国・朝鮮ビズによると、2019年の韓国ゲーム産業の世界市場シェアが前年の4位から5位に後退した。4位の座は英国に奪われた。資料写真。
2020年12月21日、韓国・朝鮮ビズによると、2019年の韓国ゲーム産業の世界市場シェアが前年の4位から5位に後退した。4位の座は英国に奪われた。
文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院がこのほど発刊した「2020年韓国ゲーム白書」によると、昨年の韓国ゲーム産業の売上高は15兆5750億ウォン(約1兆4558億円)だった。2018年の14兆2902億ウォンより9%の増加で、増加率は2018年の8.7%より0.3ポイント上がった。2020年の市場規模は17兆ウォンと見込まれるという。
国内市場は好調の一方、世界市場における韓国の順位は後退した。昨年の世界ゲーム市場規模は5%増加の1864億9100万ドル(約19兆3717億円)だが、韓国のシェアは前年より0.1ポイント下落の6.2%で、5位にとどまった。1~4位は米国(20.1%)、中国(18.7%)、日本(11.8%)、英国(6.3%)となっている。2018年のシェアは米国(21.0%)、中国(17.7%)、日本(11.9%)、韓国(6.3%)、英国(5.6%)だった。
昨年の韓国のゲーム輸出額は66億5778万ドルで3.8%増加したが、前年比の増加率は2017年が80.7%、2018年が8.2%で、年々縮小している。輸出先は中国(40.6%)、台湾・香港(14.5%)、東南アジア(11.2%)、日本(10.3%)、北米(9.1%)となっている。前年に比べ中国の割合が拡大したが、北米と日本が縮小したという。
輸入額は前年より2.5%少ない2億9813万ドルだった。2017年は78.4%増、2018年は16.3%増だったが、減少に転じた。輸出が増え輸入が減ったため、昨年の韓国ゲーム産業の貿易収支は約64億ドルの黒字となった。2019年の貿易黒字全体(389億ドル)の約16%に相当するという。
この記事に、韓国のネットユーザーからは「正直、6%もあることに驚く」「海外ゲームの特徴=課金しなくても楽しめる。韓国ゲームの特徴=課金は必須」「(韓国のゲーム市場は)規模ばかり立派で、ゲーム性は低いまま」「韓国ゲーム産業?賭博産業でしょ」「任天堂、ソニー、セガ、カプコン、バンダイナムコ、タイトー、コナミ、スクエアエニックスのようなゲーム会社が、韓国にはひとつもない」「ネットカフェは世界最高と誇っておいて、英国に負けているとは」「少なくとも日米中の次にはいないとだめじゃないか」などの声が寄せられている。
その他、「文在寅(ムン・ジェイン)政権になって、後退しなかった分野があるだろうか」「eスポーツを活性化し、ゲーム規制を撤廃するべきだ」のようなコメントも見られた。(翻訳・編集/麻江)
https://www.recordchina.co.jp/b862509-s0-c20-d0051.html
慰安婦のゲームは世界中で売るんだろ
8 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 21:59:51.02 ID:LTZsa9gH韓流ゴリ押しと同じ流れ?
15 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:01:37.87 ID:y7LONU0tあれ、慰安婦ゲーム出したよねw
29 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:05:37.33 ID:PhNNwOGa
韓国ってゲームで確立したブランドがほとんどないからね
特にキャラクターコンテンツが壊滅的に弱い
49 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:10:29.61 ID:XdtU+ntT特にキャラクターコンテンツが壊滅的に弱い
一個も知らない
別に不買運動してるわけでもないんだけど
60 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:14:31.23 ID:KOiZYOBX別に不買運動してるわけでもないんだけど
PUBGってすごい勢いでオワコン化したよなあ
逆にびっくりした
87 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:20:00.49 ID:PNl2huxJ逆にびっくりした
いちいち日本を気にするな。
100 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:24:06.94 ID:+BAvfNba韓国にしては頑張ってるな。韓国にしては。
207 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:52:04.89 ID:jSQ4t1RGメイプルストーリーは思い出深いが今じゃ見る影もない
221 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん:2020/12/27(日) 22:55:55.77 ID:qu69LjCJ中国がそんなに強いのはビックリしたな
いくつか有名なスマホゲームは思いつくが本当にそれだけだし
引用元:https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1609073744/いくつか有名なスマホゲームは思いつくが本当にそれだけだし
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ゲームに限らず何故おまエラは自分たちを日米中と同格だと思い込んでいるのか
普段から妄想ばかりしてるせいで、作るゲームは俺達民族TUEEEにばかりにしかならん。
中国なんてちょっと前まで全然ゲームも何もなかったんだけどな
脅威的な伸びだよ
脅威的な伸びだよ
MMORPGの分野では韓国はかなり有力で、日本に輸入された韓国製MMOが売れてた時期もあったな
言っとくけどごり押しとかじゃなくて、同じジャンルでは日本製はダメダメだったからね
でも中国の伸びって荒野行動みたいなパクリゲーやそもそも自国内で覇権取れば世界有数になれるっていう優位性もあるからさほど評価できん
言っとくけどごり押しとかじゃなくて、同じジャンルでは日本製はダメダメだったからね
でも中国の伸びって荒野行動みたいなパクリゲーやそもそも自国内で覇権取れば世界有数になれるっていう優位性もあるからさほど評価できん
元々、ハンゲー=パクリゲー=ク.ソゲーって認識はあったし、漸く市場がソレに気付いて来たってだけだろwww
大丈夫!
慰安婦ゲームで1位になるさ。
慰安婦ゲームで1位になるさ。
PUBGってたけしのバトルロワイヤルのフォロワーらしいから
これ楽しんでるやつは親日派
これ楽しんでるやつは親日派
2739464
コンソールが商売にならん韓国でMMOが発展したってだけだろ
韓国製MP3プレイヤーが売ってたのと同じ理由だね
コンソールが商売にならん韓国でMMOが発展したってだけだろ
韓国製MP3プレイヤーが売ってたのと同じ理由だね
韓国のMMOはマジェスティーからリネまでははまってた。
FFPも一時期はスペシャルフォースとかやってたけど、なかなか
はまってた気がする。
FFPも一時期はスペシャルフォースとかやってたけど、なかなか
はまってた気がする。
要するにパクリゲーを作ってるだけだからな特亜勢は、パクラー同士のパクリあいで消耗するのは当たり前
一方日本は昔からのゲーム大国であり、日本独特のゲーム性やシステム面に拘ったことで、
同時期リアルFPS流行りだった海外勢から「時代遅れ」と揶揄された時期もあったが、
そうした不遇の時期を過ぎて今こそ完全な地位を得ている
スマホやスチームゲーを乱造しているだけではこの境地にはたどり着けんよ
一方日本は昔からのゲーム大国であり、日本独特のゲーム性やシステム面に拘ったことで、
同時期リアルFPS流行りだった海外勢から「時代遅れ」と揶揄された時期もあったが、
そうした不遇の時期を過ぎて今こそ完全な地位を得ている
スマホやスチームゲーを乱造しているだけではこの境地にはたどり着けんよ
MMOが下火だからな
MMOだけは韓ゲー強かったわ
MMOだけは韓ゲー強かったわ
日米のゲームみたいに
起業&国内でリリース→国内で人気→外国人「なにそれ面白そう!」→輸出
または国内で細々→外国人が見つける→外国で人気に火がつく→流行逆輸入
の流れがほぼないからな
MMO等に韓国発で韓国内で流行ってて日本人が羨ましがるような時系列がわかるハングル文章入りの画像映像が残ってない
韓国製かどうか分からない売り方してたのに韓国ゲームだからって売れるわけがない
例えば都市シミュレーションゲームはたくさんあるけど代表作はシムシティ
EAがブランド確立したからシムシティもシムズも新作出れば話題になるし売れるんだよ
カプコンだって任天堂だってそうだし、SNKは昔取ったブランド力があるから今でも高値で買収されてる
有象無象がブランドある会社の真似しても真似でしかないし、「(真似ゲームの)某会社が新作発表」つってもライト層にはピンとこない
要するに自国でブランド育ててこなかったツケだ
起業&国内でリリース→国内で人気→外国人「なにそれ面白そう!」→輸出
または国内で細々→外国人が見つける→外国で人気に火がつく→流行逆輸入
の流れがほぼないからな
MMO等に韓国発で韓国内で流行ってて日本人が羨ましがるような時系列がわかるハングル文章入りの画像映像が残ってない
韓国製かどうか分からない売り方してたのに韓国ゲームだからって売れるわけがない
例えば都市シミュレーションゲームはたくさんあるけど代表作はシムシティ
EAがブランド確立したからシムシティもシムズも新作出れば話題になるし売れるんだよ
カプコンだって任天堂だってそうだし、SNKは昔取ったブランド力があるから今でも高値で買収されてる
有象無象がブランドある会社の真似しても真似でしかないし、「(真似ゲームの)某会社が新作発表」つってもライト層にはピンとこない
要するに自国でブランド育ててこなかったツケだ
うちで今年買ったゲームは、アメリカ製、イタリア製、ウクライナ製、ロシア製、日本製あたりかな。
韓国?慰安婦ゲームしか知らないな
韓国?慰安婦ゲームしか知らないな
慰安婦ゲームてなんだ?慰安婦が脱走して戦場を駆け回りながら故郷に帰る感じのヤツ?
>>60
>PUBGってすごい勢いでオワコン化したよなあ
根本的にひとつのコンテンツを突き詰めて育てるってことができないからな。
本気でバ.カになれる、バ.カをやれる資質がないの。
>PUBGってすごい勢いでオワコン化したよなあ
根本的にひとつのコンテンツを突き詰めて育てるってことができないからな。
本気でバ.カになれる、バ.カをやれる資質がないの。
>>MMO等に韓国発で韓国内で流行ってて日本人が羨ましがるような時系列がわかるハングル文章入りの画像映像が残ってない
>>韓国製かどうか分からない売り方してたのに韓国ゲームだからって売れるわけがない
暗号かな
>>韓国製かどうか分からない売り方してたのに韓国ゲームだからって売れるわけがない
暗号かな
そもそもコンソール作ってる国自体が少ないからな
自国向けのローカルコンソール(多くは過去機種のパクリ)を作ってる国はいくつかあるが
グローバルかつ現行世代で通用するのは日本勢とアメリカ勢だけ
自国向けのローカルコンソール(多くは過去機種のパクリ)を作ってる国はいくつかあるが
グローバルかつ現行世代で通用するのは日本勢とアメリカ勢だけ
韓国のゲームは、未課金ではクリア出来ない仕上がりの作品ばっかり(銭ゲバ)だから売れないし、クリアしても達成感無し
韓流芸能ビジネスがまさに象徴してるけど
彼らは「儲けられるときに限界まで儲ける、消耗やあとのことは気にしない」という思考が明確だからな
こういう態度ではコンテンツビジネスを生き抜くのは難しい
コンテンツビジネスは柱になるブランドを大事に育てて、そのブランドで複数の事業を展開し
それらが生み出す金が入ってくるうちに新しいブランドを開発していくという流れがある
彼らは「儲けられるときに限界まで儲ける、消耗やあとのことは気にしない」という思考が明確だからな
こういう態度ではコンテンツビジネスを生き抜くのは難しい
コンテンツビジネスは柱になるブランドを大事に育てて、そのブランドで複数の事業を展開し
それらが生み出す金が入ってくるうちに新しいブランドを開発していくという流れがある
※2739505
馬.鹿をやれないのはともかく、「自覚なしにバ.カやってる」ケースはあるなあw
クリエイターにとっての最大の資質って、いかに「自分を投げ捨てられるか」だからな。
過去も未来も含め現在だけに最大限にリソースを注げる奴だけが生き残れる。
恥とか自尊心だとかに捕らわれるしかない連中には心底向いてない。
馬.鹿をやれないのはともかく、「自覚なしにバ.カやってる」ケースはあるなあw
クリエイターにとっての最大の資質って、いかに「自分を投げ捨てられるか」だからな。
過去も未来も含め現在だけに最大限にリソースを注げる奴だけが生き残れる。
恥とか自尊心だとかに捕らわれるしかない連中には心底向いてない。
ちょン課金ゲーには懲り懲り
>韓国ってゲームで確立したブランドがほとんどないからね
>特にキャラクターコンテンツが壊滅的に弱い
その時々の流行に合わせた顔面整形やパクリやすげ替えを駆使して
とにかくランキング上位にねじ込むことを至上命題としてる民族が
「短足のぶっさいくなヒゲの配管工」を大切に大切にキャラクターとして育てるなんて思考になれるわけがない
>特にキャラクターコンテンツが壊滅的に弱い
その時々の流行に合わせた顔面整形やパクリやすげ替えを駆使して
とにかくランキング上位にねじ込むことを至上命題としてる民族が
「短足のぶっさいくなヒゲの配管工」を大切に大切にキャラクターとして育てるなんて思考になれるわけがない
よくわかんないけど韓国製の代表的なゲームってなに?
イギリスのゲームって何があるんだ?
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